iDESIGN简报第9期
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Outline/轮廓
深泽直人(Naoto Fukasawa)对 Outline 有过很好的解释,我们在iDESIGN简报第5期曾经提到过,详细在他那本书中介绍过。
通常我们说一个东西的轮廓,指的就是这个东西的外边沿,而深泽直人从另外一个角度去看这个轮廓,也从中引出他的“设计轮廓”的思想。所谓另一个角度看轮廓,即轮廓除了是某个东西的外边沿,同时也是当将这个东西移除后留下的空间的边沿,而设计就是寻找合适的轮廓。一般来说单纯去寻找某一东西的外边沿是不得其解的,需要寻找的是环境留出的空间的轮廓,由各种要素组成的这个环境诸如人类情感、行为、空气、光等等。深泽直人使用了拼图来说明“设计轮廓”,在拼图中我们可以按照拿起的一块的外轮廓去寻找它的归宿,也可以查看已拼好的图块中留下的空缺轮廓来寻找合适的一块,而这个留出的空缺轮廓是由已拼好的图案决定的,就像一个设计一样,已由它的一些条件或者环境比如科技、文化、消费者、时尚、竞争产品以及那些无数我们暂未知晓的因素,而设计就是寻找到这个轮廓并切割出恰好的与之相匹配的一块。而实际中设计师并不想去切割这样的一个形状,而是会增加一些自己的设计语言或风格之类的,这样不管设计师自己是多么喜欢这个形状,但实际是它不符合那个留出的空缺轮廓。而消费者通常也知道哪里有一个空缺,这也就是为什么他们看到一个好的设计会说“就它”。即使这个环境留出的空缺的轮廓很明显,仍然需要优秀的设计能力切割出那需要的一块,通常又是需要不断打磨的。设计不仅要寻找这个恰好的形状,同时也要考虑这个形状的力,就像拼图上即使两块不相接触的也会有力的关系,深泽直人认为我们要尽可能的避免一个设计有太多的向外作用的力,将外轮廓不断向外扩张,我们需要的是能和它的外界相平衡的有弹性的力。这些设计的轮廓,有的当我们努力寻找时它会逐渐浮现,而另外一些则会在我们日常熟知的场景中突然冒出来,或者说它们是看不见的真实存在,深泽直人使用了“星座”来解释了这一点,人们看到星座的轮廓就是基于日常生活中的记忆,在独立的星星之间可以划出一条线,这种日常无意识的经验正是设计的本质。设计师的工作就是抽取这些参数并描述出轮廓,连接起那些在黑暗中闪烁的星星,这些小圆点在连接起之前人们是注意不到的,但一旦他们看到连接起来看到这些星星之后,会被深深地打动。有时一颗星星的瞬间闪光会指向一条新奇的轮廓。同时由于参数会在时间轴上散布并且可跨越文化的宽度,所以轮廓不是扁平的而是立体的,根据观察者不同的运动和感觉显现呈变化状的样貌,因此,我们将轮廓认为是内含变化图景的不变元素构成的稳定形状,举例说我们辨认一张桌子,不同人从不同角度看到的,我们会认为是相同的一张桌子。当元素很明显与情形相符合时,即在所有日常生活中各种可能的参数中可以明显识别时,轮廓就很快可以形成。通常从外面看一条轮廓是最容易的,当我们将手伸向一堵墙时会告诉我们碰到了一堵墙,而我们通常不会知晓墙是怎样提供了一个手形的知觉。寻找恰好的轮廓不是一件简单的事,因为任何东西都不清晰,就像在沙质海底的比目鱼一样,只有在运动的时候才显现,只有动起来的时候轮廓才在“此时”和“此处”出现。我们想抓取未见到的材质,我们伸向围绕着可视物体的空间,我们通过无法感知的线来确定网络的连接。设计既不是将目标定为展示那些看不见的东西,也不是去培养任何过分敏锐的意识不管大众是多么的愿意接受,所有设计师需要做的就是在给定的条件下需要恰好的轮廓。沿着围绕着我们的空间走,周遭的存在映入眼帘。在稀薄的空气中画一条与周围空间没有关系的轮廓线,就像看着天空描绘出一幅想象中的图像即使看不到一颗真实的星星。但是,促成设计的轮廓的参数是非常真实的以及平常的,对于每一个人可感知的体验,也就是为什么我们都已经知道了轮廓,但只是还没有实现它而已。——《Naoto Fukasawa》 Naoto Fukasawa
上面是深泽直人的轮廓说,也可以看作将它看作是一个设计方法论,从环境留出的空缺中去寻找设计的轮廓。而我们这篇文章也将从另外一个角度去认识“轮廓”这个词。
一个好的设计或者好的产品必须要有清晰的轮廓。
在这里,轮廓这个词包含的意义有设计或者产品的形象,我们尝试对这个词的探索来发掘一下其中丰富的意义。我们认识一个物体,往往都是从它的轮廓开始的,而我们表达一个物体也是从轮廓开始的,这一点远古的壁画或者儿童画可以作为一个佐证。但是在日常之中,我们并不会有意识的去关注某一物体的轮廓,我们对物体的感知以及与物体的交流,它的轮廓进入了一个潜意识的层面,只有条件出现将意识注入其中时,它才会浮现。比如我们喝水,并不会去注意我们剩水杯子是什么形状,而实际上只有杯子的形状才表明它的存在,我们在感官上与杯子的形状交流是隐含的,比如隐含在手的触感之中,比如说日复一日形成的手感,而只有当我们有意识去观察这个杯子的时候,它的形状或者它的轮廓才成为我们与之交流的主体。在日常生活中,物品对于我们来说并不都是艺术品而没有经常性的观察欣赏体会的过程,所以轮廓主要埋伏于潜意识的感知觉之中。
如果我们将这个词应用到产品和设计上,我们首先需要对它的概念进行抽象,而不是简单的停留于字面意义,比如说工笔画有轮廓而水墨画没有轮廓,杯子里的水有轮廓而河流或大海中的水就没有轮廓。我们平常也会说“这篇文章有轮廓”或者“这个人物塑造的很有轮廓”之类,如上一段所说,轮廓是形象的一个外围,结合深泽直人对轮廓的描述,这个形象的外围是物体和环境(背景)的界线,而我们说的“好的设计或产品需要清晰的轮廓”就是指这条界线需要明确有力。比如说一个杯子,清晰的轮廓不是指物理上它一定需要很明确的轮廓线比如直线,而是指这个杯子之所以为杯子而不是被子的根本在人们感知中的一个强化,当然物理上有清晰的轮廓也能加强它本质上的轮廓感,就像我们要设计一个可爱的东西,在上面印一个卡通的图案也不失为一种手段。
我们说一个设计或产品的形象,指的是这个人们对这个设计或产品感知的综合,形象包括可传达的、可描述的、可感知而不可描述的、甚至是某些看似不可感知的,那么什么是这个形象的轮廓呢?形象的轮廓对外来说是将这个设计或产品从它所处的背景中区分独立出来,对内则是将这个设计或产品的唯一性表达出来。这里说的将设计或产品从背景中独立出来,和我们说的设计要融入生活甚至深泽直人说的谦逊的设计是不相矛盾的,比如一个杯子再谦逊也不能在我们想使用的时候找不到,也不能谦虚到放在市场上众多的杯子中它完全被无视,所以这里说的轮廓就是它的识别性,加上轮廓对内的意义,总起来说,轮廓在这里可以概括描述成“唯一的识别性”,即是说一个好的设计或好的产品就必须要有清晰的“唯一识别性”。
当一个产品或设计有着非常清晰的轮廓的时候,我们会说它自己能够跳出来,而反之,则会让我们不知所谓或者摸不着头脑,平时我们也会说好的创意可以用一句话说清,即使一句话说不清,至少可以通过简短的描述将其诉说清楚,因为这个简短的描述对于他人来说也许就是全部。在 Be Cool 一文中曾说到一些国内分析twitter或者Facebook都很详尽“透彻”,但是他们自己做的网站就是让人摸不着头脑,我觉得问题除了“不 cool”这个感性评价之外,就是他们的产品没有清晰的轮廓(实际上cool就是有清晰的轮廓)。我觉得 Zune 到 Zune HD 的变化之中,我们可以感受得到那种作为 Zune 的轮廓的加强(这也包括和 iPod 相区分开这一点,因为对于 Zune 来说,iPod 也是它所处的背景的重要组成部分)。我们也可以比较一下 iPhone 以及被 iPhone 带的晕头转向的相关产品尤其是在早期,iPhone 的清晰的轮廓当然除了本身之外,还有作为一个先行者或者开拓者带来的条件,比如媒体,更加增强了它的轮廓的清晰性,而那些 iPhone 后继者,有哪个手机留下深刻印象的没?或者哪个我们可以很简短并清晰描述而出的,可以看看中国移动推出的几款新机子,有的甚至看了一下外表就没有耐性去查看更详细的东西了。对于非开拓者,以竞争者,或者某种程度上来说势必摆脱不了模仿借鉴来说,追求产品的清晰轮廓尤为重要。因为对于消费者来说,有概念或者类别的定势,比如说你即使不是做一个 iPhone 的追随者,你很容易被人们归入那一类之中,除非产品能够将你的本意清晰传达给消费者。关于类别的观念定势我们可以看一下一些陷入“已有类别”的产品,iPod 人们就用 iPod 来称呼,而不是 mp3 或者 mp4,对于 iPhone 人们也不经常用“智能手机”来称呼,而 Apple 自己介绍产品也不会去使用这些类别名称。而看一下其他主动投入“已有类别”的产品,比如 Netbook、Tablet、电子书阅读器、Pocket PC、MID、UMPC……,有多少记得的产品呢?因为一个产品首次面对消费者以归类开始,那么它的“唯一识别性”就被削弱了甚至扭曲了,而如果在设计立意的时候就已经去归类了,就从本质上决定了它作为一个个体的轮廓清晰性将被削弱,就像将熔液倒入了一个公模。
我尤其喜欢“打磨”这个词,好的产品是打磨出来的,清晰的轮廓即“唯一识别性”也是要靠打磨的,从内涵到外在。
《iDESIGN 9》
this isn’t happiness
this isn’t happiness 是一个图片类网站。我喜欢浏览图片类的网站,尤其是经过选择的,经过有标准选择的,所以我喜欢 FFFFOUND! ,也喜欢 this isn’t happiness 。Tumblr 上有很多不错的博客,设计师使用也很多,但由于它早已被墙了,我们看起来很麻烦,所以发现好的博客也很难。由于现在翻墙已经是常态(有人还没翻墙吗?),所以有机会可以在 Tumblr 上寻找寻找,对于不乐于翻墙的人来说,你可以订阅这些博客,因为多数博客的图片地址还是未被阻挡的,比如 this isn’t happiness 的 RSS 地址就是这。这个博客收集了非常高质量的图片,很多都是上世纪的旧照片或图片,虽然基本是美国的过去,但是有些东西还是能找到相通的地方,毕竟全球化也不是最近才有的事,我们可以看到那个年代的设计,那个年代的产品,那个年代的风情,包括那个年代的P0rn(经过时间的酝酿,在现在看来那已经不是单纯的诱惑了,而且似乎可以反衬出互联网将P0rn的艺术性挤出了舞台)。浏览是一种绝佳的休闲。
中移动 Mobile Market 上线
上图是 WAP 版 Mobile Market 软件商店S60平台的界面,Mobile Market 可以查看他们的网站,一家眼里只有钱的公司做的自己的 App Store,你可以体验一下 Mobile Market 的界面设计,以及观察一下内容。我们前文《中国当今大众审美,征文及讨论》,或许我们可以从这些大集团大公司或者甚至国家级的(比如gov.cn)这个角度出发,去探讨一下大众审美,但还是觉得不太合适,因为它们看上去连大众线还没有达到,Let’s F××× the Corporation。
Beyond The Screens
Beyond The Screens,超越显示屏,怎样将所有东西转化为交互的媒介,来自 frog design 的交互设计师在 Siggraph 2009 的演讲,上面是他的演示文件。在iDESIGN简报第2期的封面文章《新媒体时代|新时代媒体》我们也谈及了这个问题,关于媒介多样化,尤其进入一些平常事物,与社会发生关系,比如T恤的媒介性质,而这些新媒介的出现,除了我们可以从一种新的管道与他人与社会进行交互,同时对于设计师来说,也带来了不少全新的舞台。
附:来自frog design 的另外一个演示文档,Apple, Google and Microsoft Have a Size Problem,关于产品尺寸和操作系统之间的关系,其中涉及到热论中的中等尺寸的产品比如说 Tablet,在我们前文中对这些产品的尺寸问题有较详细的讨论。
Nokia 的新招
一篇是关于 Nokia N900 的详细介绍,另外一篇是 Nokia 官方发布消息进入笔记本市场,Nokia Booklet 3G 10.1寸的 Windows 迷你笔记本。Nokia N900 采用了 Nokia 互联网设备的 Maemo 系统,而不是它智能手机的S60。相比于其他公司,在 Apple 推出 iPhone 之后,Nokia 的步伐总是不紧不慢,看起来既像老大风范,又似迈不开步子。但是我想即使 Nokia 没变,消费者还是变了,就像我们封面文章所说“类别的烦恼”一样,Nokia 的手机(S60)看起来就是“智能机”,而不是像 iPhone 那样有了新的共认的“轮廓”。在这个 Nokia Booklet 3G 笔记本中是否可以看到一些 MacBook 的影子呢?即使没有,我想人们还是会将它归类到“Netbook”上吧。(如果 Apple 将推出新类型的产品,我们可以看看他们是否会称呼其为 Netbook)
emergence / 涌现
crusader 的一篇介绍“涌现”的文章《“涌现”:建筑学方法论焦虑的解药?》,“建筑理论家弗兰普顿(Frampton)曾经委婉的指出当今的建筑学社区已经失去了理论引擎。而建筑学的理论匮乏正导致了建筑设计实践的方法论饥渴。建筑创作对一个雄辩、强大的生成逻辑的空前渴望其实正暴露了建筑学的“道”与“器”的常态性的时空隔阂。在当前的方法论真空中,“涌现”(Emergence)理论乘虚而入,已经成为建筑师社区表达先锋性的技术暗语”,详细全文见此。