意义的危机,以及 Smartisan T1
意义的危机
我们生来即是栖居者,无论是身体还是心灵,我们无时不刻都在将自己归置于一个让自己感到合适的位置,所以,有了道路、房子和椅子,也就有了童话、故事和白日梦。遇到烈日和暴雨我们躲进树冠,屋顶、围合和台基能让我们感到安全舒适,坐下可以使我们脱离于奔波;而自由的心灵可以先于身体去体验世界,从幼时的童话到成人后的白日梦,我们总是如同游戏一样在自己搭建的世界之中生存和享乐。
我们无法去认识纯粹的物质世界,也无法去体验世界的本质和原真,我们往往对于理智过于自信,让自由的心灵被诱惑而伙同作祟。我们自认为成人之后可以免于童话的诱惑,然而虚幻总能为心灵提供快速直接的栖息之所,哪怕只是片刻的享乐,理智总能在自由的心灵面前表现出识趣,不会为安逸挡道。
我们周围到处都是为自由心灵提供短暂安逸的栖息居所的童话、故事和白日梦,我们不仅接受并不辩驳,而且主动参与搭建一座座楚门的世界。不只是在图纸和影视中,我们建造了一个又一个的大穹顶,建造的这些穹顶并非是为了蒙蔽自己和自欺欺人,而是主动追求的一种虚幻,能够让心灵得以栖居。
广告无疑就是一座巨大的穹顶。
假如稍加留意,就会发现广告就如身边的世外桃源,我们随时就可以通过身边的一个传送门堕入这个世外桃源、人间仙境或者童话、白日梦般的世界。广告中的世界如此的美好和安详,几乎没有“坏”的一面存在,一切都是正面性的,而对物质丰富的享乐如同共产主义描述的那样,如此的快乐,它就在咫尺之外。
我们随时随地都能进入美好的广告世界,打开电视或者随手拿起一本杂志,或许一开始是一个汽车广告,描绘的世界我们再熟悉不过了,包括画面的场景和光影,就如本雅明说的 Wish-images(意想图像) 一样,恰如我们所期待的那样干净纯洁,谁都知道所描述的光影和场景是我们日常世界不存在的,我们心知肚明却心甘情愿被假象所捕获;或许还有广告语,那些如假想图像一般的描述,那些无法追究其意义的语句,可谁愿意去追究呢,如果稍一追究我们就会自动跳出游戏,跳出这虚幻的世外桃源。
支撑起广告这个世外桃源般的世界并非靠广告的创意,或者是传达出精准的信息之类,而是这些经不起推敲的没有意义指向的广告语,因为它们是构建虚幻世界最直接有效的材料。意想图像(Wish-images)先天决定了它能为心灵提供寄居的空间,而广告总是以配角或者是不好不坏的闲暇时间填充物这样的身份出现,比如在电视节目的空隙或者是杂志的边角,那是观众和读者卸除注意力的时候,也就是理智涣散时期,这让心灵去寻找栖居更有机可乘。
我们享受无意义世界的拥抱。
广告并不是它所宣传的产品的组成部分,也不会为产品的消费增色,广告不会让发动机转得更快,但它对产品的描述在影响着人们对这个产品的认知,而且这种描述本身也成为一种消费品,正如 Jean Baudrillard 解释的那样,那么,无意义的存在价值又提高了一层,我们会去欣赏甚至品味广告。
如果我们对过去几十年的广告稍加比较,就会发现变迁的巨大。比如看 Old engineering 这个网站,一方面是广告一开始就不只是对产品功能等信息的传达,比如广告语的书写,以及一开始本身就是一件消费品,比如对广告画面的设计的追求;另一方面可发现的是广告在过去是如何地细微以及明显,而现在它随时随地渗透入我们身边,无所不在又可以不被察觉,随之变迁的是无意义的无限扩充。广告不再只是提供信息,它提供栖居地、居所和空间。
所以,对无意义的维护就是对领地的捍卫,没有人愿意去刺破气球,所以一堆有着理智能力的人能够坐下来用理智来讨论无根无蒂的东西,企图将无意义进行意义化。
无意义并不是无作用,一旦与人发生接触,任何东西都可以产生功能性,就像 Useless Box 一样,因为作用(利人的功能)的阐述由人决定。但意义并非如此,对结果的阐述并不能构成意义,意义来自于起源、结果和过程,两个点和一段向量,元素和结构都可供争辩而且经得起争辩。
当我们所处只有有限的起源和有限的结果之时,我们连接起两点一个向量并不是一件困难的事,要不我们找到了意义,要不我们在探索未知,除此之外我们就是享受游荡,就如人与自然的相处。但是,一旦我们开始脱离自然,走向城市,我们失去了享受不追求意义的自由游荡的条件。当我们离开自然,离开田野和草木,离开小院和泥土,住进封闭的高层单元房,进入视野和移动都非常有限的空间,偶尔能够从人工栽培的绿化缓解一下被人工制品困住的疲劳,如果你将围绕我们的所有人工制品视作是自然的一种异化,就可以体会到人类已经被自己的智慧制品给攻陷了,那么,这种转变我们是为了追求什么?
是为了追求新的意义?不是,至少出发点不是,我们只是为了追求功能性。科技发展为功能发掘带来了无尽的潜力,一种新的设备、能源或技术,在初期对它们潜力的挖掘和利用有着至上的正当性,这种起始时期的正当性让起点比如某一项新技术和终点比如某一种新的利人功能性,它们之间的向量的可争辩性更像一种先天可成立,为什么从这个起点可以达到那个结果,“Because We Can!”
对一项新技术带来的利人功能性阐释的泛化不可避免地与商业化和消费时代形成了共谋关系,我们不再只是被人工制品给包围,也被我们对利人性无止境地追求而形成的解释结构所围困,即通过某种解释,让从起点到结果的向量关系的变得看上去完全成立,得以逃脱争辩。大多数的广告都在通过某种转移性的解释来逃脱对过程以及起点和结果这三者的争辩。
进入消费主义时代,对功能的追求更多的依重于阐释或引申的一面,如果视察周围会发现我们很多购买的物品并不是单纯为了功能,即使我们是因为要做什么而用到某件物品而去购买的,我们在购买的过程中,在选择的过程中,已经被无意义和市场形成的共谋给入侵了。因为进入商品经济时代,物品更多的靠阐释和引申含义的不同来呈现这一品牌的独特性,因为基本的功能性是相同的。带来的结果就是原本从起点到结果只有一条或者少数几条经得起争辩的向量,需要通过各种手段,再画出一条条从起点到结果的路径,还要让这一条条路径变得看上去具有说服力,说服消费者来购买这一品牌的商品。
对功能的阐述或引申,并非是指某一种语言上的描述,最为基本的功能泛化就是将功能进行切割或者二度包装,诸如多功能产品以及同一功能不同实现的产品,通过电能实现的功能可以使用化学能也来实现,人们已经失去了对从起始到结果形成一条向量这一条结构进行批判性争辩的兴趣,那么每一种实现都变得无可辩驳,而且这种竞争关系让参与的双方都受益,也就是免除了被消费者质问,当走进琳琅满目的商场,站在提供相似功能的商品面前,会觉得它们都有其存在的道理。
商品的同质化让我们更加沉浸在富足的假象之中,而失去了对起点、结果和过程的争辩能力,消费时代受益于这种享乐模式,同质化的商品必须依靠说辞——语言上对物品的阐述——来诱惑消费者坠入营造的桃花源景象之中,建造桃花源的基础就是隔离起点与结果,以及有指向关系的过程,靠一套自圆其说的语言系统来构建,而这套解释系统不管是怎样不具逻辑性甚至扯淡,它依然是起效的,一方面,作为消费者个体会在无意义之中寻找到心灵的栖居之地,另外一方面在消费主义时代逐利的市场经济使用无意义这个工具构建一座无法摧毁的楚门的世界,通过圈养来维持系统的运转。
同质产品,异化描述
置身于超市里一排排不同品牌的同一产品之中,就像万里挑一,庞大的基数对选择权的烘托让消费者如同上帝,但如果稍加思考又会怀疑自己被一个系统在操纵,为什么需要在这几排罗列得满满当当的牙膏中选择一支自己要用的,甚至我们都不知道如何选择牙膏,甲品牌和乙品牌之间有多少差异,这种差异是不是我应该在乎的,或者说两者的差异的确可以支撑起当前它们的价格差,那么这种差异是市场的手段,还是人们应当学习的知识?
而商品作为一个系统能够维持其存在的合理性,也就说当我们被这一排排牙膏给包围的时候,我们也不会感受到自己在被愚弄或欺骗,反而在这一排排的牙膏中选出一支自己要买的并不是一件困难的事,我们在行使选择权的时候总有一些理由支撑,这些理由不是来自于我们对不同种类牙膏所作的化学分析,而且诸如品牌熟知度、名称、颜色、包装甚至如字体等等,依赖的是这些产品的描述。
市场上那些没有本质差异的商品,不论谁生产都可同等对待,具有全部或部分的可替代性,诸如大宗商品,称作 Commodity。在消费品上,正因为选择权是消费时代的根本,所以当产品愈来愈同质化时,产品是谁生产等描述性属性更为重要了,当产品无法为消费者的选择建立任何参考时,就必须依赖于产品的描述信息。
进入工业时代后,科技的发展让物品的加工制作从手工转向机器生产,机器生产的批量和标准性,也就必然走向物品从旧有的系统中解脱而出,物品的功能性得到了解放也成为了这一物品的基础构成。对工业化前后椅子的存在面貌稍加比较就会发现变化之巨大,工业化之前的椅子可以视作是一些传统样板的延续,而且它是附属于整个家居系统的,比如和整体的内饰风格配合的椅面花纹装饰,椅子并不具有独立性,而且这些椅子的结构都非常死板和约定俗成;而当椅子开始工业化制作之后,到现在我们看到的玲琅满目的各种形态的椅子,它就是从功能解放走向了独立性的形成。
而对功能的发掘以及科技的发展在一个时期内总会达到平缓状态,尤其对于工业生产而成的商品而言,所以经由工业生产而成的商品走向同质化是必然的,当手工加工者都购买了成熟的一套生产机器的时候,制作而出的产品是来自甲师傅还是乙师傅都没有差异性。
但我们没有陷入到住完全同样的房子,使用完全同样的物品,而是置身于玲琅满目之中,那是因为市场的作用。甲师傅和乙师傅购买了同样的生产设计,从机器上下来的产品也是相似的,但是最终它们被不同的包装包裹,使用不同的品牌名字,这两个商品在超市的货架上出现后,消费者就必然会将这两个商品视作不同的东西,最后付出精力去作出选择。可市场的对同质化的调节功能并非上述例子式的这么简单,而是会渗透到产品的功能选项上,比如甲师傅会强调此产品的这一功能而乙师傅则强调那一功能,甲师傅和乙师傅心照不宣式的选择和避让是市场在调节的结果。而消费者行使着至高无上的选择权,面对玲琅满目的同质化又作不同描述的产品,自然会形成自己的一套认知和解释系统,而将它们视作具有完全不一样品格的商品,比如可口可乐和百事可乐。
不过市场总是将趋利放在第一位,差异化只不过是一种手段,所以在市场只能看到极少数的商品在思考如何从根本上去形成自己的品格,更多的是借助于语言来阐述或表达自己的独特性。如果我们去看那些竞争激烈并具有消费热度的产品,更容易发现商家是如何借用差异化的描述来企图建立自己的独特性的,而这种差异化描述中最主要的内容是语言阐述上的。
此前我们针对意义建立的模型是起点指向结果的向量,商品的同质化可以看作是结果的类似,产生这个具有普遍性的结果,它的起点和向量是由当前的科技及消费形态决定的,而作为必须要宣称自己独特性的趋利的商家来说,必须模糊这种非自身努力得到的结果,所以要么对结果进行阐述,通过语言的手段将 A 说成一个非 B 的东西,从而让慵懒的消费者认识到这个商品的独特性,有的商家为了巩固自己二次包装得来的结果,巩固自己营造的独特性,不仅对结果,对起点及起点指向结果的向量重新进行搭建,更彻底地来架空消费者对这一产品的认知,当然这种违背事理基础的阐述只能依靠语言。
对同一个现象表现作出不同的阐述,构建不同的解释模型,不同的起点指向结果的向量,并非无意义之举,因为最原始的模型也是靠语言建立的,而语言总是只能描述部分,那么对这一现象作新的阐述带来一种新的认知角度。所以,要构成意义除了有起点指向结果的向量,还需要起点、结果和两者间的向量可供争辩以及经得起争辩。
经得起争辩并非都靠明晰的逻辑推导来支撑,有的可能一眼看到就不言自明,就如 Apple 和 Jony Ive 经常提到的“obvious”,自明性先于逻辑的详细被人们认知得到,而有的可能就是“make sense”,就如设计中很多的决定并非基于计算,而是来自直觉的对应关系。
工匠精神
如果我们将现代工业设计的诞生时间放在上世纪初,即工业化生产替代手工制作,那么可以说设计是天生排斥工匠的,就像包豪斯的拉斯洛·莫霍利-纳吉的搪瓷板“电话”画说的那样,通过电话以及一些辅助工具就可以将设计传给工厂让其加工制作,这在我们看来是正常不过的,而这个我们现在看起来一个很自然的过程,它是反工匠体系的。
只有离开了工匠生产体系,我们才可能将任何一位普通的人经过短期的训练将其安排到生产线的某一个岗位,参与一个产品的真实制作。工业化之后,只剩少数几个领域还强调制作者的“亲手”,这些领域的“亲手”并非指制作者的手艺,而只剩为签名的价值。因为进入工业生产之后,一个产品身上已经没有了制作者的痕迹,这种痕迹或许可以称作是手泽或者 Aura,是一种制作者近身的特质,已经完全消失殆尽,替而代之的就是像纳吉可以从电话中传达的指令一般,上升到了知识性,所以即使到了以后所有产品的制作的每一步都是机器来完成,我们不会认为这是人文性的消失。
那么在工匠这个称谓已经不合时宜的现在,为什么我们呼唤工匠精神?
一种传统观念,在现代设计诞生之初已经产生,就是因为工业制品的粗制滥造,在现今再呼吁回到手工制作已经显得愚蠢,那么如今我们批判的是商人逐利第一无视产品而出现的粗制滥造。尽管我们知道并非凡是工匠出品就是好产品,但工匠精神代表着是对品质的苛刻追求,这种苛刻来自于工匠的职业精神。
另外一项我们认为需要通过呼唤工匠精神来回归的品质,一种可以附着产品的品质,那就是人文性。工业化后产品上的制作的近身性已完全消失,我们无法从一件产品中感受到装配线上工人的辛劳,就消费者的认知来说,一件产品与实际的制作是完全无关的。那么一件工业化生产的物品上的人文性是关于什么?产品上具有一些文本可述的特性比如历史的引用等可以算一种人文性,而与工匠精神相关的人文性更主要是关于产品是如何利人的,而不是商家用来获取利益的一种交换品,零件的组装品。产品最终是被人使用的,那么它是如何被用户认识、接触和使用,并不如这个产品是由多少配件做成的如此简单,需要去研究一个用户群体的整体,而且这个从抽象的整体获取的认识可以体现在一个个具体的消费者身上。以用户为中心的设计并不是以一个个细节去投好消费者,而是制作者同消费者建立了认知上的共识,所以消费者才会发出“就应该这样”的感叹。以及思考一件人工制品如何融入环境,如果只是一件没有智慧含量的产品,那么就像科幻小说中废墟之境中一堆废铜烂铁,当人已经不直接制作物品了,而是由机器来生产,那么能在一个产品上体现人的价值存在之处,就是智慧,如果消费者从产品上只看到功能的装配,那它只是机器的生产品。
但是,当前时代对工匠精神的呼唤最根本的是对制作物品中的唯物主义的呼唤。与哲学中对物质与意识的决定讨论的唯物主义不同,物品制作的唯物主义是指对一件物品是如何制作而成的作彻底的讨论,对从一个想法指向一个产品形成的向量,对这个系统内的每一个元素和结构进行思考和辩论,不仅注重结果,对源头的思考更是花费心思,关注物质、材料和工艺,以及建立在对它们熟知和熟练操作基础之上的自然结果。
工匠是物品的直接和唯一制作者,他遵循材料的特性,挥洒自己的技艺,散朴为器。当机器接管制作之后,人只能通过指令来对材料进行系列的加工,进而装配制成一个产品,这些指令可以形成一个个经验,经验可以打包成一个个解决方案,人们甚至可以通过熟悉几个解决方案就可以完成一个物品的制作,这样带来的结果就是产品的制作者变得和只追求利润的企业家一般了,与产品以及生成这个产品的物质、材料和工艺形成了很宽的沟壑。同样使用金属,实用主义者和唯物主义者是完全两种表现,实用主义者看到的是直接面对的利益,比如金属材质的象征意义,它代表着高档和品质,那么金属在这就只能起到这个价值交换的符号意义,所以劣等的实用主义者会不择手段,诸如使用表面喷涂的塑料,将金属的意义彻底地表面化;而唯物主义者会如同工匠一般——虽然不会像工匠那样直接用手去操作——如探索和调查这种金属的本质属性,包括去思考人们为什么喜欢金属的背后原因而不是直接利用“喜欢金属”这个结论,探索它的加工品性以及如何表现这种品性。
唯物主义者不仅将自己看作是设计师,同时也认为自己是一位制作者(Maker),保持与物质的接触,与直接操作材料的工匠一样,将物质视作是人工制品的基础,这些产品能够与人作直接的接触,将材料、工艺与产品最终形态形成一个可争辩的从起点指向结果的向量结构,形成产品的自我完整性(Integrity)。
作为知识分子的设计师
Adolf Loos 说过建筑师是学过拉丁语的石匠,当手工制作转向机器生产,通过电话就可操控物品的生成,对知识性的强调是现代设计师与生俱来的,哪怕设计师只需要掌握一些指令的合集,他也需要具有一定的抽象信息的处理能力以及一些逻辑思考能力。
被说成是美工或操作工似乎是设计师的一个忌讳,其实我们对传统工匠的知识性思考这一面也缺乏了解,正因为工匠将设计制作揽于一身,所以我们很难讲其所作的抽象思考给剥离出来,传统工匠对材料、工艺和制成结果会形成一套套的映射关系,就是前面说的从起点指向结果的向量,工匠不仅会对这个系统中的元素和结构作反思,同时能够将自己掌握的这些元素、结构和映射关系进行运算。
当设计师离开了制作的实际工作,他传递给工厂的是一步步的指令,这些指令可以是图纸或者文字或者简单到电话里的几句话,那么设计师的主要工作在于如何生成这些指令,设计师仍然可以通过样机或模型,以及图纸或手绘来辅助工作,但从根本上与工匠的即时完成的制作品不一样,因为模型也会因为与工业生产的技术及设备不同而成为另一种图纸式设计,设计师借助于想象、推敲来寻找和选定一种可能性,也就越来越倚重于抽象的信息,远离具体的实际。
掌握了一些工具的使用,甚至会熟练得对工具进行变通的使用,更进一步,累积的经验——现成的一些工具和素材包——并能二次使用,对于这样的人,如果苛刻一点,我们仍然不能称作是设计师。那么在此基础上,对设计新闻及动态有所了解和追踪,对设计历史有一定的储备,比如经典的设计以及著名的设计师,或者是现代设计发展的时间线,甚至对一些产品的来龙去脉有过一定的梳理,加上这些,是否可以算得上设计师呢?对于外界来说,具备这样的参数已经具有一定的蛊惑性,但设计师并非是这些技能或知识点的简单相加。
设计师并非工匠,他具有知识分子的一面,那么知识分子这一面是关于什么呢?关于对设计历史等知识点的了解?显然不是;会掌握一些理论知识,或者类似方法论这一些辅助思考的工具?也不是。
作为知识分子的设计师可能会使用到上面所诉的一些东西,但是一个设计师只有具有了批判精神才算完备了知识分子这一面。
对批判精神,我们有一个误解就是认为是批评和否定之后的思考,比如对既有事物和观点所作的有理有据的批评,并非完全如此,而是对面对的问题所作出的彻底的思考,所谓彻底就是对源头的追踪,不断对起点、结果已经从起点指向结果的向量作出争辩,最终让这个关系能够成立。是使用直线还是曲线,使用 G2 连续还是 G3 连续,都需要对这个问题作出思考、比较和辩论,而不是拉进一个现成的模块进行一个变换的操作运算,手段并不能带来意义,意义来自于经过争辩而构建而成的系统,从起点指向结果的向量。
在竞争激烈的产品中,我们可以看到先行者和领头者比如 Apple 总在思考一些原始、初级的问题,而那些实用主义者则在通过语言阐释的手段误导消费者,让其认为自己在突破更高深的难题,或者是不假思索地借用他人的思考成果,不管是否适合自身。
当然随着思考和争辩的进行,会发觉需要超越操作经验之外的知识的参与,但搭建经得起争辩的从起点指向结果的向量并非靠着知识含量的差别来形成的,我们需要用这个结构去说服任何人,而不是靠着几个专业名词去吓唬人。
当产品走向愈加的抽象化,产品不再靠功能和形态来决定,以及产品所处的系统的变化,比如随着数字时代的发展人们对物品认知的改变,也就越需要设计师发挥知识分子这一面的思考。
作为知识分子的设计师,面对问题总不是先寻找经验和现成工具。经验是收集而成的起点到结果的映射关系集合,对待一个新的问题,可以通过回顾这些收集的关系集合,通过相似性匹配找到已有的解决方案,或者经过一些简单的拆解和重新组合来应急,但设计师不满足于此,设计师并不是以修修补补的方式去解决问题,他总是想找到或建立一组全新的起点到结果的映射关系,而且要求足够地新,从而让自己的成果不是他人成果的效仿或派生,这也是所有创作职业者具有的品质。足够新就很难通过从收集的现成的关系集合中抽取,抽取后再排列组合等方法得到,而是必须构建一种新的映射关系,只不过可以参考收集的关系集合中相似的一些,因为有的是结构类似,有的是逻辑类似。所以,设计师经常会去问傻问题,提出幼稚的想法,想到愚蠢的答案,这些行为促使设计师对起点和源头作出思考,为争辩提供基础,从这一点来说,批判精神是设计师与生俱来的。
显著性 / Significance
有时我们会为这样的发现而感到惊奇,当将一个优秀的设计与一个或者几个普通同类的产品放在一起,它们的功能和大体的形状相差不大,或者说非常相似,比如我们现在使用的手机,放在一起作比较的时候,那台优秀设计的手机是如此的不一样,如此的鹤立鸡群。这种感觉是将这些产品放在一起时,就立马显现的,即使此前对这个产品无甚了解的人也能轻易辨别而出,根本不需要去作详细的比较,诸如再进一步的上手或开机操作,而是通过视觉就立刻发觉的。就像我们看到人一样,男人和女人,我们也是看到的刹那就能对其的面貌作出评价,然而我们对人的面貌具有非常多的阅读经验(尽管并非完全依靠经验),那么我们如何从一个不怎么了解的产品上去立刻作出区分呢,这也说明我们借助用于即刻分辨优秀与否的东西与产品的功能属性无关,就好像我们将一台小屏幕的手机和一台大屏幕的手机放在一起比较谁更易跳出,并不是那台大屏幕手机占有优势。
这种发现不只是出现在有同类物品并置作比较的情况下,当这个优秀的物品单独的出现的日常的场景中,它的有一些优秀品性仍然让它可以从背景中跳跃出来。这也并不只关乎人工制品,对于自然之物,花草树木以及景色,我们都可以将具有特色的一个在立刻之间发掘而出,我们总是能够在平常之处发现不平常之物。
阿恩海姆在《艺术与视知觉》及《视觉思维》中对人的视觉具有知觉力作了分析,人的视觉不只是具有类似摄像机成像般的功能,而是具有积极的探索功能,是一种能够捕捉事物本质的知觉力。捕捉就意味着不是全盘扫描,所以进入我们眼睛的信息是有主次、前后、轻重的,我们又是通过突出的特征和标记来进行捕捉的,而且人仅仅靠几个突出的特征就能营造出完整的式样。对这些特征的捕捉、抽取并进行完形的补全,并非机械的,比如我们对人脸的识别并非就是如绘画中的那样。正因为视觉具有类似思维般的处理能力,所以我们看到一个物品,也并非只是关于形状、颜色、体积等物理数据,而是一个整体概念。
那么是什么能让一个东西脱颖而出呢?脱颖而出指的是一个东西从背景中显现而出,背景总是存在的,哪怕把一个东西放置在灯箱之中,但背景可以有不同指向,一种是同类或相似物品,那么脱颖而出这个过程必然交织有对比,而非同类物品比如场景,那么对比的意味就弱化了,而更多强调脱颖而出的这个物品具有很高的可抽离性,很容易让人把它从其所处的场景中抽取出来。
在这称其为“显著性”(Significance)。显著性是物品的一种可识别的品质,它具有客观性的一面,即物品的显著性在其处于任何场景中都存在而不是只在某种设定的场景之中,只不过在特定场景中它的显著性更容易被人识别出。
显著性基础层就是关于形态,通过简单的对比可以对形态显著性有一定的了解,一个纯粹的形态往往比一个有机的形态更具显著性,一个简洁基本的形态比暧昧世俗的形态更具显著性,一个易于理解易于描述的形态比一个难以理解难以描述的形态更具显著性,一个符合逻辑的形态比一个肆意而作的形态更具显著性,一个具形的形态比一个抽象的概念更具显著性,等等。
一个形态的显著性可以看作是一个形态更容易被人看到,在“被看到”这个复杂的认知过程中,花费精力更少就要求一个形态容易被人眼提取信息并通过视觉思维完成形态的认知,接着才是形态外的内容比如含义等被人所认识到。有的形态容易马上吸引到人的注意力,如果通过奇怪的形态或者夸张的色彩,但是很难对它进行信息提取并形成总体认知,所以它并不具有显著性,虽然能吸引人的注意,但要被识别还需要观看者付出更多的精力,甚至最终还会一无所获。
CAD 中有关曲线和曲面有一个 fairness 概念(可参看《Designing Fair Curves and Surfaces》,Nickolas S. Sapidis 编辑的文集,以及《From Spiral to Spline》,Raph Levien 的论文),以数学的角度去研究曲线的美学体验,除了曲线本身可数学化,我们也认为审美也是具有客观性的和逻辑性的,而对审美讨论要具有意义必须将其建立在理性之上,也就是说“审美各有不同”对讨论是没有意义的。曲线的 fairness 是关于“最简”,并非简化比如讲曲线简化成直线,而是在所需理想形状与最简描述所达到的一个平衡。连接两个端点之间的曲线使用几阶曲线以及如何去布置控制点,这个操作过程不仅需要视觉上对美感的评判,同时需要遵循合理性,简洁就是合理的标准。
那么形态的显著性是关于从视觉认知的角度去看它具有类似数学可描述的简洁性,而一个物品的显著性并非只是关于形态的,但从根本上仍然可以用可感知的简洁性去衡量,比如一个物品具有符号的功能,而符号是传达意义的最直接的载体,当然符号也需要形态的显著性来支撑。
如果再将视野放大,就像前头提到的为什么有的物品就能脱颖而出,因为那个物品被眼睛最先提取而出并不只是形态,也不是先形态再情感等一项项地进行,而且通过一个整体,就像我们对人脸的识别一样,那么关于显著性的整体是什么?就是意义。如前所述,意义并非关于这个代表了某种说法,那个传递了什么思想,而是指从起点指向结果的向量,而且它们(起点、结果和向量)是可供争辩并经得起争辩的。追求形态的最简性就是一个从起点指向结果的向量,并非只是一个选项,选择一个选项是不用付出努力的。制作考究也是一个向量,我们能够从一堆物品中选出制作考究的一个,并非是这一个使用了上等的材料而已,比如镀金之类,而是优良的工艺能保证形态的精确能传达出产品的制成逻辑等等,所有这些都会关乎意义的。
那些只为市场而生的产品,主要是依赖于选择一些选项,如同采购一样,将一个产品分解成几个部分构成,而每个部分在市场上有一堆现成的东西包括所谓的流行样式,作好选择然后装配一下就行。所以,当我们将脱颖而出的产品剔除之后,剩下的这一批产品中很难去分别出谁和谁到底有什么不同,只不过市场的作用会让商家对其作出不同的语言上的描述,比如广告,通过一些手段也粗暴地固定一些消费者对这一产品的认知,这也就是为什么一旦认真去阅读这个商家的描述,会发现各种的荒诞和意义的危机。
艺术性 / Artistry
一个有意思的现象,也是设计师感受最深的,就是当你事先对某个东西的认识只限于想象或抽象的知识,比如只是通过图像,而当感受到这个东西的实体的时候,总会感到神奇一刻,就如魔术显现的那一刻。我们对于艺术的感受也是如此,尽管感受到艺术的那一刻并不需要有惊诧般的突然性,无论是冲击力在前的还是润物细无声式的作品,我们总会体会到跨越的那一刻,就像从思想跨越到了实体,从不存在跨越到了存在,从日常跨越到了非常。
那条跨越的鸿沟似乎是成就艺术性的条件,所以我们可以看到很多作品是建立在这个认识之上的,想尽办法劈出一条沟壑来让观众跨越,或许是通过一些常见的手段比如置换替代、疏离陌生化之类。就像漫画,漫画在自己的领域内当然有其艺术性,但如果将漫画与肖像画作比较,漫画更像是直接使用了一些手段来营造认知上的这种鸿沟跨越,来让人感受神奇一刻。使用一些手段,类似语言中的语法,来制作一些物品,并能带来那种认识上的跨越,在设计上是最为常见的,比如通过形象借用或置换重组,将形态、功能或产品的类别等进行拆散重组,完成某种转变的过程。通过这些手段来形成的一些设计,有经典的,比如 Achille Castiglioni 的 Mezzadro Stool,或者是 Naoto Fukasawa 的 Muji CD Player 等,但无论如何,它们只能是物品制作的插曲式作品。
事实上,鸿沟只是结果而并非是追求的目标,或者是手段,那么是什么带来的结果,当然是转变(Transform)。Álvaro Siza 曾说过建筑师不发明任何东西,他转变现实(transform reality)。转变强调的是前后的发展关系,而不是凭空生成,对于人们认知感受到神奇一刻,即跨越鸿沟的时候,我们当然需要前面认识铺垫。而设计师所作的并非是停留于抽象的知识层面,他的工作就是关于转变,从思想转变为一种现实或者从一种现实转变为另外一种现实的过程。
设计就是朴散为器。
当我们说一个产品或一个设计具有艺术性的时候,很多人会认为它是一种表面的附着物,如灰尘一般,或者是一种联想价值,或者是一种牵连关系的投射,比如通过语言的描述将这个产品与某种情愫搭成映射关系,从而左右用户对这个产品的认知,比如让用户通过情感的共鸣来阻碍用户对其物质性一面作认识。事实上,一个产品的艺术性与其是否文艺完全无关,艺术性是纯粹理性的,它或许会激发情感但本质上与情感无关,它是物质性的。
如果我们将设计——朴散为器——的转变形式进行简化,可以得到两种主要的形式,一个是从思想(idea)到实体的转变,另一个是材料到制成品之间的转变。这两种转变都能带来可供认知作跨越的鸿沟,也就是一种质的转变,神奇时刻。要想用户能体会到转变的神奇,那么他必须要体会到转变之前的事理或事物的状态,设计师当然不能在作转变之前就把思想或者原材料端给用户看,而是这一切都须在最终的产品上去回溯,是对事物成因的后知后觉。我们看到一个金属制品,并不会回溯到金属处理前的液态状、粉末状或者是矿石状,或者是钢锭、铝型材或不锈钢板这种制作材料的初始形态,虽然现在很多关于设计制作的加工视频向人们展示这些内容,但是对于用户来说,对于材料在转变之前的认识是关于物质特性的,比如金属的密度质量、坚硬冰凉、表面肌理和光学特性等等,而用户对一些金属工艺的了解是加强对这些物质特性的认识,他看了某个金属加工过程并不会因为设备的复杂而对产品增强认识,而是对金属物质特性的强调来增强从材料到产品这个转变过程的神奇感。关于思想到实体的转变也是如此,用户在产品中能感受到转变之前的思想,并不是揣摩设计师的意图和思考,而是关于这个产品的生成逻辑,从功能或者是从存在状态出发对产品的生成的思考。
而跨越的鸿沟如何开掘用户不会关心也不需要关心,也就是对制作过程的隔离,用户不会也不必关注制作工艺的具体,设计师思考和设计的详细过程,如果用户费精力搞清这个过程,鸿沟不再存在,转变的魔力也不再起效,用户也不再是用户了。而设计师的工作内容就是转变的详细过程,在从朴到器的转变中去表现过程的魔力,Steve Jobs 也曾说过“it’s that process that is the magic”。
艺术性就来来自于具有魔力的过程。我们不会从一块铁矿石上看到艺术性,也不会从一块表面样哈的冷轧生铁上体会到艺术性,而当这块生态被铁匠经过千百次的捶打,如果只是胡乱捶打当然也不具什么艺术性,而是经过精湛的技艺作千百次捶打并形成一件精致的铁器的时候,完成了转变过程,艺术性就得以显现,如果说铁器上还留有锤击形成的凹坑时,凹坑除了能指引人们回溯思考外,也能通过人的直接痕迹带来一些人文情感的共鸣,尽管这与本质的艺术性没有什么关系。
具有魔力的过程就是人的触碰,人的触碰也是艺术的来源。就像从一块铁矿石变成冷轧的生铁变成铁匠下的铁器,这种从原始到具有艺术性的人工制品的变化过程,并不局限在材料的讨论上。形态也是,我们有正方形、圆形、三角形等基本的形态,也有从这些基本形态经过变换或运算得到的次一级的形态,继而往下,可得到各种仍属于抽象世界的形态,但我们将这些形态直接变成一个物品,的确可以这么做,但这并非设计,因为没有发生转变的过程,这也就是为什么我们看到一些物品,尽管可以称它简洁,但是却未脱胎换骨,因为缺少的人的触碰。而人的触碰并不是指人的物理接触,我们从铁匠下的铁器中看到了艺术性并非是关于那些铁锤下的凹坑,而是在一种想法的指引之下对材料作出的转变。
只为市场而生的产品并不会怎么在乎过程,或在乎对转变过程的推敲,因为它并不需要对起点作出思考,也不需要对结果作出思考,也不需要对从起点指向结果的向量作出思考,因为一切的现成的,需求、想法、知识、工艺、甚至结果,产品生成的流程中每一步都不需要自己去认识和争辩,需要做的就是像采购一样作出选择就行,这一步选择 A 下一步选择 C,或许想掩饰一下自己的功利,选择比 C 稍难一点的 E。简化转变过程,替之以选择搭配,也就失去了过程的魔力,得到的也只是有不同语言描述的同质化产品,艺术性更无从谈起。
Smartisan T1
锤子科技的 Smartisan T1 手机的出现或许并非横空出世般,毕竟对于熟知的人来说已经经历了较长时间的等待,但当它经历整个生产制造系统,传到用户手中那一刻,仍会让人觉得有些不可思议,就像有人指着一片沙漠说要将它变为绿洲,然后真看着长出了绿色;而以门外汉的角色介入一个专业程度很高的领域为其带来一些美国式英雄主义色彩,这种自由主义风貌以及对权威的质疑的勇气是互联网时代的时代精神;当工业技术淘汰了工匠经历了几十上百年之后,我们能以新的手段和方式来当一个制作者,“工匠”这个词并非一种乡愁情绪的表达,而是一种感召。
对熟悉了 Smartisan T1 和锤子科技成长历程的人来说,看到 T1 会有一些惊喜之情,除了故事背景对情绪有些许感染之外,最基本的原因就是上面所说的接触到实体的神奇一刻。因为他们观看到了从无到有的转变,从思想到实体的转变,具有共时经历的见证者。
而对于大众来说,对于那些此前对锤子科技从未听说的人来说,甚至是对手机没什么了解的人,当将 Smartisan T1 与其他 Android 手机放在一起时,他也能很快察觉到 T1 的独特,让其从所处的背景中跳跃而出,他并没能立刻分辨出优劣,更不会对各台手机的跑分有所了解,而是单纯依赖于眼睛对这些手机的视觉认知,他也没来得及比较这个的中框是塑料而那个是金属,他所认识到的是一个整体的形象。如果立刻去问为什么感到特别,很少会有人将原因解释清楚,或者只是以“精致”、“考究”、“明朗”、“周正”之类的词语来描述产品的第一印象。T1 在第一眼看到所具有的显著性来自于整体的形态,尤其处于同其他手机作比较的情形之下。首先,T1 明显区别于其他手机 Commodity 式的总体形象,它不是一个单纯由市场来形成的形态,在其身上有制作者的意愿与追求的体现。当一个商品进入同质化时期之后,不仅技术和功能趋向一致,连形态和设计都围拢到一起了,因为市场对产品形成的作用盖过了制作者自身的追求和能力,很显然只看重商业利益和市场作用力的厂商会毫不犹豫地将制作者的身份和责任转交给市场,自己只需做的就是“采购和拼凑”,金属边框要一个,钻石切割面来一个,有肌理效果的背壳来一套,五彩的壁纸也来一张等等。接着就是让厂商、市场和消费者都陷入费神费力甚至费智商的品牌识别游戏,就像是我需要在意并乐意正在使用的是水力发的电,而不是火力发的电,而且对火力发电终究以烧开水推动汽轮的方式表示难以认同,手机厂商会用经不起推敲的语言来对产品作出描绘,努力规划出一个看上去具有独立性的选项交给市场。厂商以“设计采购员”的角色去制造产品,就放弃了从本质上去思考产品的机会,不作批判和争辩,更不会去讨论一些“傻问题”。如果说 Smartisan T1 具有一些文艺性的话,它挺像被称之以“独立制作”的作品,因为具有如此的显著性,使其甚至显得有点怪异,比如左右对称的侧键设计,像 Apple 的鼠标。T1 无台阶式的三明治结构,配以精细的前面玻璃面板的边框,以及尺度具有识别性的圆角设计,完整的体块感,似乎可感觉到制作者从基本的形态开始的思考,而不是搭建在现成的市场流行的形态语汇集之上,纯粹的形态带来易于识别和易于理解的性能,这也就是为什么即使对手机无甚解的人也能立刻察觉出它的显著性。由市场来设计的产品,成功的样例和经验是其遵循的首要准则,将精力花费在寻找什么是流行的样式这个问题上,而从来不会对已成趋势或正在流行的东西去思考辨别和批判,这也是 Smartisan T1 三个实体按键能引起巨大争论的一个背景。如果说 Jony Ive 用“infinity pool”(无边泳池)来强调屏幕的重要性是一个很好的比喻的话,T1 的长条形的三个玻璃实体键更像是能供休憩的小岛,实体键盘通过触觉以及运动神经与人进行交互,对于高度依赖视觉注意力的大屏幕触控操作手机来说,无疑是一种缓解机制。当然实体键的是与否并不是非此即彼那么简单,它需要结合产品的整体诸如软件功能等来作出综合考虑,需要经过争辩,但由市场来设计的产品根本不会“回头”去思考这些已经被别人思考过了的问题,这些产品更关注是“什么流行”这些问题,或者是大屏幕,更大的屏幕,正因为有如此对比,“infinity pool”这个比喻是多么的迷人,去思考一些原始及基础的问题又是多么严肃的一件事。由市场来设计的产品,它所选择出的形态,直接回避了对基础问题的思考,所以趋向形态的有机是自然的事,比如可以用人机的需求来抵挡“为什么这而不是那”的疑问,对于他们来说,人机的考虑已经是顶点;有趣的是,这些以人机等考虑而选择曲面背板的手机,去比较它们背部的形态,总是非常的相似,从曲面的结构看上就有大量的冗余信息,就像一段未经优化的排满密密麻麻的节点一样的曲线,而根本体会不到曲线或曲面的 fairness。T1 的明朗周正的形态会被一些人认为缺乏亲和力,在产品设计上亲和力也有着类似恐怖谷理论一样的现象,达到一定范围后会因亲和力的增强而让人感到不舒服,如果我们比较生活中产品的变迁,会发现一方面随着信息技术的发展产品更加抽象化有的甚至无形化,另外一面是产品自身的物格比它丧失物格投好人更为重要,因为产品的根本是人造物而非自然界的产物,而亲和力并非是适合手掌之一面之词,明朗周正的形态从视觉和触觉上都能激发人的感知注意力,人与物接触和交互的清晰性亦是必需的,无论如何,点亮屏幕就进入了无边无际的世界之中。
就像曲线和曲面的 fairness,听着像数学概念,但是“看到即知”,并非需要先掌握相关知识,但是要绘制一条具有 fairness 的曲线及曲面需要付出大量的时间和精力。看到即知的“显著性”也是如此,并不是选择一个基本的几何形体就可以了,而是需要追求产品的内外一体性,它并非包裹一些功能,而是来自于朴到器的转变过程。对手机没什么了解的用户能从一堆手机中挑出 Smartisan T1,他能看到的并非参数和技术,制作者的思想和意图,或许它会为“品性”这个词来形容,而品性来自于制作者对用户感知到的每一处付出的思考,来自于争辩,起点和结果,已经从起点到结果的向量,意义也就诞生于此。
我们赞赏在科技上取得突破,所以我们用“横空出世”来形容锤子科技的 Smartisan T1 诞生可能会显得过于隆重,但无论在过去还是今后,很难找到一个类似产品以这种带有批判性的姿态进入市场。偶尔你会在商场和超市疑惑为什么需要从 A 到 Z 看上去没差别的东西中选一个,或者辨认一个产品的描述和广告到底在说什么,这些质疑的间隙就是 T1 诞生的意义。