iDESIGN简报第18期

iDESIGN简报第18期

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讲故事/Storytelling

在我们还在乐此不彼地纠缠形式追随功能还是功能追随形式的时候,帝国主义的炮声捎来了一句话说:“设计需要讲故事”,从此我们也开始在设计上讲故事了。

就像一个没有讲故事经验人突然被要求要讲故事一样,开始总是很窘迫,因为讲故事需要有故事的积累,而当没有存货而开讲只有现编现讲。在设计上讲故事也如此,因为我们之前都是平铺直叙,是什么就说什么,通常设计是不需要介绍和说明的,尤其是好的设计,因为好的设计自己会说话,消费者会领悟到其中的设计之处。只是有时候设计说明或者宣传是一种规章制度,总得说明一下或者总得写点什么,于是就写上一些不痛不痒的语句,加上一些到处被用的形容词,在这方面比较擅长的则可能会妙笔生花,写出来总是一套一套,而消费者确实会为此买账,因为如果消费者不把这当真,那么他就会被你的工作量所征服,多胜少,少胜无。现在也是到处是这样的说明或者宣传,比如各种产品宣传页上,尤其是那些国内品牌但看上去像国外品牌的(不过现在相信的人越来越少了),还是那些形容词,但消费者已经不再关注,所以这些说明中的文字就已经失去了文字的意义,而是转化为一种图形来作装饰。

当听到说“设计需要讲故事”之后,又是怎样的情形呢?讲故事顾名思义就是要叙事,所以在介绍和说明设计的时候,那些空洞的形容词少了,代之以这个设计的出生故事,设计就成了故事的主角,各种路子的故事都有,无论是婉约情调的,还是所谓史诗般宏大的,甚至有的还会将设计者的经历故事添加进去。对比以前的设计,这些开始讲故事的设计是吸引人的,或者说故事吸引人,因为人们喜欢有来由的而不是凭空出现的,通常故事是否吸引人成了设计最主要的一个标准,即一个同样的设计,如果为其增加一个故事场景,那么它就更吸引人,被认为是更好的。所以,当不再编造那些空洞的形容词后,开始为其编造故事,有时这些故事就是事后凭空附加的。而作为设计者,会在设计之始,去尽力寻找并选择这种可以用来叙事的背景,用故事的浪漫来增加设计的说服力。

我并不讨厌这些讲故事的设计,只要没有达到欺骗,即使有时是设计在先,故事在后也是能够接受的,因为这种后补的阐述也可以说是包括在设计之中,设计并非只是决定于开始,而是贯穿于整个过程,如果在设计完成后发现可以为其增加一个故事,这也可以算是设计的一部分。那么这些设计的好坏很多时候决定于故事的好坏,如果一个平淡或者是牵强的故事,反而会将设计拖下水。

事实上,“设计需要讲故事”并不是这样的,或者说这样的做法,是对“讲故事”(Storytelling)一种字面意思的理解。

关于 Storytelling ,Tim Brown 在接受 Design Matters (一个Podcast节目)采访时也说到过(18分钟处),Storytelling 既是一种设计过程中的工具,也是同别人分享和交流时一种有效的方法。而上面说到的那些“讲故事”通常是以修饰润色作为出发点的一种行为,有时甚至为了讨好消费者,这是对“讲故事”的一种狭隘的理解,而当这种手段形成经验之后,就难于再跳出来。或许这种理解的偏差就是因为语言的关系?

如果设计类似“画图纸”或者“美工”这些词所形容的那样简单,接到任务、设计、交付结果,或许其中就牵涉不到“讲故事”。实际上设计是一个复杂的工作,尤其不作妥协认真对待的时候,如果将其概括成最简单的模型,就是输入—设计—输出,输入有很多项而且随着设计进展会不断改变,输出也不再是单纯的一个设计结果比如样机比如图纸,有时也许就包含软性的东西。因此设计中的过程(process)就越来越显得重要,时间是过程中一个重要因素,而叙事天然以时间为线路的,所以叙事出现在设计过程也自然不过,设计中有场景(诸如时间地点人物),所以讲故事就成为设计过程中一个能够贯穿起全局的一个很好的工具。在产品设计中我们可以看到从其他领域比如广告业中引入的一些讲故事的手段,比如故事板等。讲故事可以让设计过程更加明晰有条理,从而可以提高效率。

讲故事还有一个非常鲜明的好处就是易于交流,无论是设计过程之中与他人的交流还是设计完成后与消费者的交流。因为故事的叙事性,使其更易于被人所理解,比如说“比如说”在阐述设计时的重要性,无论是个人的不断探索这个过程,还是团队之间的相互交流,,需要故事来作为一种沟通的桥梁。

讲故事表现最突出的就是与消费者的交流,也就是文章开始所说的,让故事来承载运送设计给消费者。现在设计已经不再简单,设计师扔一个设计结果过去,消费者自然会喜欢,而是设计需要presentation(展示),展示给消费者不仅仅是最后的一个结果,消费者也不只关注于一个简单的结果,而会对设计产生的前因后果产生兴趣,或者是“为什么”要这样,而设计需要展示的也不是单纯一个结果能够完全包含的。

喜欢一个设计自然会去关心这个设计是怎么来的,人们喜欢“故事”,人们喜欢“讲故事”这种形式,也许一个不加说明的设计并不会激起人们的兴趣,但是如果为其附加一段故事,也许会是另外的结果,这也就是为什么在我们开始说的那种狭隘的讲故事会愈演愈烈。“讲故事”也有它的技巧,比如假设、倒序等等,一步步将人们吸引到最终的结果上,比如在展示设计的时候,像 Apple 的发布会一样,在揭开产品真面目之前做足前戏,其实讲故事的形式和设计中的形式一样。

如果只是将“讲故事”作为一种修饰,那么它迟早会被人们厌倦的,如果在设计中不把它当作一种手段和方法,而是一个追求的目标,那么会走火入魔的。

《iDESIGN 18》


macbook unibody
macbook unibody

自塑料 Unibody 的 MacBook 推出,Apple 的笔记本产品线全部升级,铝外壳的为 MacBook Pro,超薄的为 MacBook Air,非常清晰,全部为 Unibody 风格,外形形式统一,如我们关于 Apple 产品曲线风格的分析,全都进入 New Edge 时代。

MacBook 采用的是塑料材质,polycarbonate 聚碳酸酯即通常简称的PC,铝外壳的 MacBook Pro 的 Unibody C壳是通过整个铝块切割而出的,而塑料不太可能使用这种工艺,从 MacBook 的拆解图中我们可以清楚的看到内部结构,iFixit 的拆解以及 kodawarisan 的,里面有加强结构的铁支架,所以 MacBook 的这个塑料壳一般说是注塑加工而成,那么 Unibody 在此不是指工艺而是指风格。

那么塑料的 Unibody 带来怎样的感受呢,当然和铝壳的 Unibody 有些类似,比如整体感比如 Solid 感,从一些细节图片中可以体会(AppleInsider 的评测文章),当打开 MacBook 屏幕,看不到外壳上的任何接缝,加上塑料的反光,感觉就像一块汉白玉磨平一样,四周是没有大圆角的锋利的棱线,像一把刀切出一般,整体感非常强。从四周往下则是弧线过度,从侧面图可以看出,弧线先升到最高点然后再向下收拢,这也是在 Apple 以往产品中常见的,即分型面包含在内部。而铝壳 Unibody 此处这是竖直的,那么可以想象一下,如果在这个塑料壳中也使用这种形态,会是怎么样呢?或者反过来,如果铝壳 Unibody 使用塑料这种全弧线过度的形式,又会是如何?从侧面接口处的塑料厚度中,也可以感受到 Unibody 的 Solid 感。底部是铝板外面裹以橡胶,起到防滑作用。MacBook 也比 MacBook Pro 更加强了,可以在任何角度保持住,不像 Pro 会自动关上。

整体尤其是合上的时候,MacBook 是非常圆润的,使“小白”这个称号能够继续。


imac 2009.jpg

新款的 iMac 更接近于 Apple 的液晶显示器,也和 Apple 其他风格统一起来,即整体感和无缝,在外部看不到任何接缝,尤其是侧面和背面的过度(直角边转向弧面),让这种整体感更强,前面的 iMac 有前壳和后壳之分,外面除了埋在下颚用于管理内存的两颗螺丝外,没有任何其他外显的连接方式,显示器的玻璃和铝壳是边贴边的,玻璃的固定是靠磁铁(见 iFixit 拆解图,以及 KODAWARISAN 的)。


Magic Mouse

Magic Mouse,无按键外表。拆解图

Multi-Touch ,Multi-Touch 给人们带来了什么,或者说给交互带来了什么,在小屏幕上值得称道的估计就是可以缩放照片……但是,人们就是喜欢,就像喜欢雕虫小技一样。


nook

Barnes & Noble 推出了一个电子书阅读器 Nook,价格为259美元,显示也是使用E-ink,采用的系统是 Andorid,支持 PDF,支持 Wi-Fi,AT&T 的 3G 网络。

它有两个屏幕,下方是一个彩色的触摸屏,可以支持多种功能,比如键盘比如书籍封面的显示等等,Nook 支持借书,但是如果你借书给别人那么自己就不能看,而且可以在 Barnes & Noble 的实体书店中使用Wi-Fi网络可以免费阅读书,采用 Android 开放系统可以支持各种应用程序……

媒体都普遍对这个产品称好,但我觉得它是把简单的事情做复杂了,或者小的东西做大了,就像上一段那些创新。我们平时设计过程中也能够碰到,也许你自己认为不错的创新(或者在某些人也称赞的情况下),可能已经被扯进一个胡同里去了。